60레벨에 머무는 선택
블리자드 엔터테인먼트가 '월드 오브 워크래프트 포에버(와우 포에버)'의 한국 출시를 기념한 인터뷰에서 개발 방향을 공개했습니다. 크리스 지어헛 총괄 게임 디자이너와 노라 밀스 수석 소프트웨어 엔지니어는 29일 서울 파르나스 타워에서 취재진을 만났는데요. 가장 눈에 띄는 대목은 최고 레벨을 60레벨로 최대한 오래 유지하겠다는 방침입니다.
지금까지의 와우는 확장팩이 나올 때마다 레벨 상한을 끌어올리는 방식으로 성장해 왔습니다. 반대로 포에버는 상한을 고정한 채 신규 지역과 직업, 시스템을 더하는 쪽을 택했습니다. 약 4개월 주기로 대규모 업데이트를 진행하며, 모든 레벨 구간에 새로운 콘텐츠를 배치하는 구조입니다. 개발진이 내세운 원칙은 여정의 중요성, 접근성과 친숙함, 월드가 주인공, 사회적 경험 육성 네 가지입니다.
'해결되지 않은 게임'
두 번째 키워드는 정보의 통제입니다. 요즘처럼 공략과 데이터가 몇 시간 만에 퍼지는 환경에서는 새 콘텐츠가 소비되는 속도가 지나치게 빠릅니다. 개발진은 이를 겨냥해 '해결되지 않은 게임(Unsolved Game)'이라는 개념을 도입했습니다.
던전과 레이드의 드롭 아이템 정보를 클라이언트 데이터베이스에서 숨겨, 유저가 직접 획득하기 전까지는 보상을 알 수 없게 만든 겁니다. 데이터마이닝으로 미리 정답을 확인하던 흐름을 차단하겠다는 의도로 읽힙니다. 물론 정보를 미리 파악해 효율적으로 움직이려는 이용자층에게는 불편하게 느껴질 수 있는 부분입니다.
그래픽은 새롭게, 감성은 그대로
비주얼은 현대적으로 손봤습니다. 고해상도 모델링과 향상된 조명, 그림자, 안개 효과를 적용하면서도 클래식 특유의 정체성은 지켰다는 설명입니다. 서버 안정성과 직업·종족 밸런스도 베타 테스트 과정에서 개선됐습니다.
새로 도입된 레거시 시스템은 육성의 폭을 넓히는 장치입니다. 캐릭터 하나에 집중하는 대신 여러 직업과 전문 기술을 함께 키울수록 특전이 붙고, 고난도 업적 보상으로 탈것까지 주어집니다. 복귀 유저의 진입 장벽을 낮추고 파밍 격차를 줄이려는 설계로 풀이됩니다.
관건은 결국 유저가 얼마나 오래 머무느냐입니다. 4개월 주기 업데이트가 실제로 체감되는 볼륨을 갖출 수 있을지, 정보 은닉이 탐구의 재미로 자리 잡을지가 판가름할 지점입니다. 개발진은 현대적인 와우와의 관계를 유지하면서 유저 피드백을 반영해 나가겠다고 밝혔습니다.