RX 6000에 열린 공식 FSR 4
AMD가 10월 22일 FSR 4.1.2 공식 빌드를 내놨습니다. 기존에는 라데온 RX 6000 시리즈에서 4세대 업스케일러를 쓰려면 비공식 패치가 필요했는데요. 이제 드라이버와 SDK에서 바로 활용할 수 있게 된 겁니다. 전용 매트릭스 코어가 없는 RDNA 2 아키텍처에서도 하드웨어에 맞춘 최적화가 이뤄졌다는 점이 핵심입니다.
RX 6900 XT에서 더 위쳐 3를 1080p 입력, 4K 출력, 성능 모드로 구동한 테스트에서는 평균 프레임이 59.5에서 62.3으로 올랐습니다. 프레임 생성 시간도 16.81ms에서 16.05ms로 줄었습니다. 복잡한 장면에서 끊김과 잔상을 줄이는 데 의미가 있는 변화입니다.
이미지 품질과 성능의 균형
FSR 4.1.2는 프레임 숫자만 끌어올린 게 아닙니다. 얇은 울타리와 초목에서 나타나던 아티팩트와 깜빡임이 줄었다는 평가가 나옵니다. FSR 3보다 품질과 전체 프레임률의 균형이 개선됐고, INT8 Lite 모드를 켜면 RDNA 2 환경에서 텍스처 선명도를 크게 잃지 않으면서 속도를 높일 수 있습니다.
지원 범위도 주목할 부분입니다. FSR 4.1.2는 최신 드라이버와 윈도우 DX11 및 DX12에서 동작합니다. 기존 RX 6000 사용자에게 선택지가 넓어진 셈입니다. 공식 지원이 시작되면서 불안정한 임시방편에 의존할 이유도 줄어들었습니다.
레이 재생 2.0이 겨냥하는 다음 과제
AMD는 FSR Ray Regeneration 2.0 개발도 진행 중입니다. 첫 버전은 FSR Redstone SDK에 포함돼 레이 트레이싱과 패스 트레이싱에서 생기는 노이즈를 머신러닝으로 제거하는 토대를 마련했습니다. 기존 알고리즘이 유발하던 10~20% 수준의 성능 저하를 줄이는 것이 목표입니다.
두 번째 버전은 빠른 카메라 움직임에서 나타나는 잔상과 깜빡임을 겨냥합니다. 낮은 레이 예산에서도 그림자와 복잡한 반사광을 재구성하고, 확대 및 축소 모드에서도 안정적인 화질을 유지하도록 설계됐습니다. 다만 완전한 활용에는 머신러닝 명령어를 지원하는 GPU와 최신 드라이버가 필요합니다. 관건은 기술의 완성도만이 아니라 실제 게임에서 얼마나 폭넓게 체감되느냐입니다.