도쿄게임쇼 2026, 플랫폼 경계 허문 K-게임…손맛과 스토리로 일본 공략

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한 달 전 수정 · 2026년 9월 20일 오전 9:47

발행: 2026년 9월 20일 오전 8:32

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30주년을 맞은 도쿄게임쇼 2026이 53개국 1,138개 기업이 참가한 역대 최대 규모로 열렸습니다. 콘솔과 PC, 모바일의 경계를 허무는 멀티플랫폼 전략이 핵심으로 떠올랐고, 한국 게임사 127곳은 손맛과 스토리를 앞세운 신작으로 일본 시장 공략에 나섰습니다.

역대 최대 규모로 열린 도쿄게임쇼

2026년 9월 17일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 도쿄게임쇼(TGS) 2026이 30주년을 맞아 막을 올렸습니다. 53개국에서 1,138개 기업이 참가하며 역대 최대 규모를 기록했는데요. 해외 참가사가 598곳으로 일본 현지 참가사 540곳을 처음으로 앞질렀습니다. 한국 게임사도 127곳이 참가해 일본을 제외하면 가장 큰 규모를 이뤘고, 지난해보다 50곳이나 늘었습니다.

플랫폼 경계가 사라진다

가장 뚜렷한 흐름은 콘솔과 PC, 모바일의 벽이 낮아진 겁니다. 닌텐도 스위치2 출시 이후 대작들의 플랫폼 확장이 빨라졌는데요. 페르소나4 리바이벌과 몬스터헌터 와일즈, 스텔라 블레이드가 스위치2 버전을 내놓으며 이용자층을 넓혔습니다. 토르네코의 대모험 리마스터는 iOS와 안드로이드까지 지원하고, 넥슨게임즈의 파레이돌리아와 스마일게이트의 미래시도 모바일과 PC를 동시에 겨냥합니다. 기기 하나로 어디서든 같은 게임을 즐기는 환경이 업계의 기본값이 되어가는 셈입니다.

손맛과 스토리로 승부하는 K-게임

한국 게임사들은 현지 맞춤형 콘텐츠로 승부했습니다. 넥슨게임즈는 이세계 홈스테이와 라이브 턴 배틀을 담은 파레이돌리아를 일본에서 처음 공개해 150분 대기까지 만들었습니다. 스마일게이트는 시간을 멈추거나 되돌리는 미래시와 팀 로그라이트 방식의 데드 어카운트를, NC는 1989년 도쿄를 배경으로 한 아스트라에 오라티오를 선보였습니다. 넷마블은 샹그릴라 프론티어와 펄 인 블루, 나 혼자만 레벨업: 카르마 등 세 신작을 내걸었습니다.

각사는 부스에 세계관을 그대로 옮긴 공간을 마련해 관람객과 교감했고, 짧은 플레이를 고려한 설계로 접근성도 높였습니다. 마니아 장르였던 서브컬처가 글로벌 흥행 카드로 떠오른 가운데, 개발자 85.8%가 생성형 AI를 업무에 활용한다는 조사 결과도 나왔습니다.