중국 빠진 자리, K게임이 채웠다
올해 30주년을 맞은 도쿄게임쇼 2026이 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 역대 최대 규모로 열렸습니다. 참가사는 1,138개사로 사상 최다를 기록했는데요. 53개 국가와 지역에서 3,999개의 부스가 운영됐습니다.
눈에 띄는 건 중국 게임사들의 부스가 크게 줄었다는 점입니다. 지난달 독일 게임스컴에서 텐센트와 호요버스가 대형 부스를 꾸린 것과는 정반대 분위기인데요. 중일 관계 악화가 배경으로 꼽힙니다. 그 빈자리를 국내 게임사들이 파고들었습니다. 올해 국내 기업은 127곳이 참가하며 일본을 제외하고 두 번째로 많은 규모를 기록했습니다.
서브컬처로 승부수
가장 뜨거운 화두는 단연 서브컬처였습니다. 스마일게이트 백영훈 CBO는 현장에서 "서브컬처가 부적절할 정도로 시장이 커졌다"며 향후 2~3년 안에 포트폴리오 절반 이상을 애니메이션풍 게임으로 채우겠다고 밝혔습니다. 일본 사업의 핵심 지표로 매출보다 이용자 리텐션을 꼽은 것도 인상적입니다. 신규 진입이 어려운 시장인 만큼 충성도를 길게 가져가는 전략입니다.
엔씨가 퍼블리싱하는 '아스트라에 오라티오'는 개막 이튿날 시연 대기만 90분을 넘기며 관람객을 몰았습니다. 1989년 도쿄를 배경으로 마법과 현실이 공존하는 세계관에, 턴제와 실시간을 섞은 전투가 특징입니다. 넥슨게임즈는 '블루 아카이브' 제작진의 '파레이돌리아'와 '이세계 홈스테이'를 내세웠고, 음성인식 기술로 캐릭터와 교감하는 경험을 강조했습니다.
넷마블의 선택과 남은 과제
넷마블은 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마', '펄인블루' 세 작품을 전면에 배치했습니다. 방준혁 의장은 현장을 직접 찾아 관람객 반응을 살폈는데요. 올해 지스타 대신 TGS에 무게를 실은 이유로 신작 개발 일정과 목표 시장을 들었습니다. "지스타에 나가는 것을 당연하게 생각한다"며 내년 참가 가능성을 시사한 대목도 눈에 띕니다.
컴투스는 엑스박스 쇼케이스를 통해 '가치아쿠타: BREAKOUT'을 공개하며 콘솔·PC 시장으로 영역을 넓혔습니다. 결국 이번 TGS는 단순한 신작 공개를 넘어 K게임이 일본을 발판 삼아 글로벌로 나아가는 전초기지 성격이 짙었습니다. 일본 현지 반응은 기대 이상이라는 평가가 이어지지만, 리텐션과 현지화라는 숙제는 여전히 남아 있습니다.