지스타 2025, 20만 관람객 속에서 본 한국 게임의 도전과 변화

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일 년 전 수정 · 2025년 11월 16일 오후 9:49

발행: 2025년 11월 16일 오후 4:49

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지스타 2025는 20만 2천 명의 관람객을 동원하며 성황리에 폐막했다. '지콘' 컨퍼런스 도입과 해외 개발사 참여 확대로 글로벌 게임쇼로서의 가능성을 보여줬지만, 국내 게임사 참여 감소와 콘솔 게임 부재 등의 과제도 남겼다. 한국적 색채를 강조한 신작 게임들이 대거 공개되며 K-콘텐츠의 글로벌 확산을 위한 발판이 되었다는 평가다.

성황리 막 내린 게임 축제

지스타 2025가 나흘간의 뜨거운 열기 속에서 막을 내렸습니다. 부산 벡스코에서 열린 이번 행사에는 총 20만 2천 명의 관람객이 다녀가며 국내 최대 게임 전시회로서의 위상을 다시 한번 확인시켜 주었는데요. '이야기 있는 전시'라는 콘셉트 아래 3,269개의 부스가 운영되었고, 특히 해외 개발사들의 참여가 크게 늘어나면서 국제적인 게임쇼로의 발전 가능성을 보여주었습니다.

이번 지스타에서 가장 두드러진 특징은 글로벌을 겨냥한 국산 신작들이 쏟아져 나왔다는 점입니다. 엔씨소프트는 '아이온2'와 '신더시티' 등 5종의 신작을 선보였고, 넷마블은 '프로젝트 이블베인', '나 혼자만 레벨업: KARMA' 등 다양한 작품으로 관람객들의 이목을 사로잡았습니다. 크래프톤은 '팰월드 모바일'을 테마로 한 전시 공간을 조성해 실제 게임 속 세계관을 구현하며 큰 호응을 얻었죠.

지콘, 게임의 지평을 넓히다

올해 처음 도입된 '지콘(G-CON)' 컨퍼런스가 지스타의 새로운 핵심 콘텐츠로 자리매김했습니다. '내러티브'를 주제로 영화, 웹툰, 애니메이션 등 다양한 분야의 창작자들이 참여해 총 16개 세션을 진행했는데요. 세계적인 게임 디자이너 호리이 유지와 'P의 거짓' 개발 디렉터 최지원이 강연자로 나서 게임 스토리텔링의 중요성에 대해 심도 있는 논의를 펼쳤습니다. 이는 단순한 게임 전시를 넘어 콘텐츠 산업 전체의 융합을 보여주는 의미 있는 시도였습니다.

한국적 색채를 강조한 게임들의 등장도 주목할 만했습니다. 엔씨소프트의 '신더시티'는 파괴된 서울 강남을 배경으로 삼성동 코엑스, 현대백화점 등 실제 랜드마크를 정교하게 재현했고, 스마일게이트는 '골목길: 귀흔'으로 한국형 공포 게임을 선보였습니다. 게임을 통해 한국 문화를 세계에 알리는 새로운 통로가 마련되고 있는 겁니다.

도전에 직면한 지스타의 현실

그러나 화려한 성과 뒤에는 우려의 목소리도 만만치 않습니다. 국내 대형 게임사들의 참여가 점차 줄어들고 있다는 지적이 나오고 있는데요. 실제로 이번 지스타에서는 참가 업체 수가 예년에 비해 감소한 모습을 보였습니다. 업계 관계자들은 "국내 게임사들이 글로벌 시장 공략을 위해 해외 게임쇼에 더 집중하고 있다"고 분석합니다.

특히 PC와 콘솔 게임 시장 중심으로 트렌드가 변화하면서 개발 주기와 제작비가 증가했고, 이로 인해 지스타 참가에 대한 전략적 고민이 깊어지고 있습니다. 지스타의 매력이 상대적으로 감소하면서 '지스타 패싱' 현상이 심화될 수 있다는 경고도 나오고 있습니다.

정치권의 관심과 미래 전망

이번 지스타에는 김민석 국무총리가 현직 국무총리로서는 처음으로 방문해 K-게임 산업 지원을 약속했습니다. 이재명 대통령도 게임 산업에 대한 긍정적인 입장을 표명하며 정책적 관심을 보였는데요. 이는 게임 업계에 긍정적인 신호로 받아들여지고 있습니다. B2B관에서는 2,190명의 해외 바이어들이 방문해 활발한 비즈니스 상담이 이루어졌습니다.

앞으로 지스타가 진정한 글로벌 게임쇼로 발전하기 위해서는 다양한 플랫폼과 콘텐츠를 확보하는 것이 중요해 보입니다. 현재는 모바일과 PC 게임 위주로 구성되어 콘솔 게임의 비중이 낮다는 지적도 있습니다. **지스타 조직위원회는 서브컬처 팬덤 유치, 인디게임 지원 등 다양한 변화를 시도하고 있지만, 뚜렷한 성과를 거두기 위해서는 더 체계적인 접근이 필요할 것 같습니다.